Microsoft planea revoucionar el juego por streaming con varias tecnologias propias

Cada tanto surgen lo que se conoce como el negocio de moda. En su momento, los parripollos, las canchas de Pádel, los locutorios, las cervecerías artesanales y demás fueron los negocios de moda (al menos en Argentina).

En el campo del gaming, negocio de moda hoy día parece ser el juego por streaming. Todas las grandes empresas ven el futuro allí. Ubisoft cree que el streaming reemplazará al hardware físico. Sony adquirió Gaikai y OnLive y utiliza su tecnología en PS Now un servicio que permite jugar por streaming. Electronic Arts compro la tecnologia de streaming de la empresa GameFly con vistas a su futuro servicio de streaming. Google está desarrollando parte de su estrategia de Gaming con el proyecto Stream. Nvidia ofrece el servicio GeForce Now con este funcionamiento. Y luego hay un enorme pelotón de servicios que están en la carrera, como el local Gloud, Utomik, Rainway, Parsec, Wade, Shadow, Vortex, Gamecloud, y la lista sigue. Pareciera que todas las semanas surgiera un servicio nuevo de este estilo.

Ah, y entre todos estos servicios, Microsoft quiere apostar por su propio servicio, el projecto xCloud. ¿Tendrá alguna chance de triunfar o al menos de ser uno de los servicios que queden? ¿Cuál será el diferencial de esta plataforma?

Para responder estás preguntas veamos que hace la competencia

Streaming everywhere

El concepto de jugar por Streaming, si bien no es algo nuevo, no ha tenido mayores cambios en su funcionamiento desde que inventó. Funciona de forma similar a la mayoría de los sistema de streaming de vídeo, pero agregando una capa de interacción sobre lo que se ve.

Por ejemplo, Netflix, Amazon y servicios similares, operan de esta forma: Solicitas un vídeo y este se trasmite por internet hasta tu dispositivo. En los sistemas de juego por streaming, lo que se trasmite, no es una película, sino el gameplay real que estás teniendo. ¿Cómo se logra?

Con un cliente ligero, que incluso puede ser un browser (como Google plantea en su Project Stream), te conectas a una máquina remota, dónde se procesa las acciones que defines con tu joystick, teclado o mouse, y el gameplay se trasmite de forma inmediata a tu cliente de vuelta.



Este sistema, mágico en apariencia, tiene detrás una gran infraestructura, mucha tecnología y bastante costo. Decimos esto porque el hardware tiene que poder mover juegos en calidades HD (720/1080) y mientras estés jugando, estará dedicado a tu sesión de juego. De modo que hablamos de granjas de máquinas de gaming, que si se usan es una para cada usuario, lo claramente involucra una gran inversión, sea que se utilicen todas las máquinas o no. Pero el costo de la infraestructura es solo una parte de los desafios que tienen estas tecnologoas.

Los retos del juego por streaming

Si bien la premisa de poder utilizar juegos demandantes sin tener un hardware potente es el mayor punto de venta de este servicio, está tecnología aún tiene dos grandes retos que resolver.

El mayor de los problemas que tienen estos servicios, es el input lag. Y no hablamos del lag al jugar en línea, sino el tiempo que transcurre desde que presionas una tecla en tu Joystick/Teclado hasta que la acción se refleja en el jugador en pantalla. Actualmente las empresas han trabajado en diversas tecnologías para que este sea casi como jugar de forma local, pero esto depende siempre de la conexión del usuario, lo que nos lleva al siguiente problema que tiene que resolver: el ancho de banda que consume el servicio.

Estos servicios, para poder brindar una experiencia de juego fluida, requieren que el usuario tenga una buena conexión a internet. Por lo general piden desde 12mb para juego a 720 hasta 25 para jugar a 1080. Ese ancho de banda debe ser constante, pues en caso de reducirse, puede dar lugar a que la experiencia de juego se degrade, o incluso a que se corte la conexión. De modo que, si tienes una conexión de esas y alguien quiere ver Netflix, dile adiós al poder jugar. El cambio del estándar de vídeo de H264 h265 puede reducir enormemente el ancho de banda, pero como contrapartida, necesita un hardware más potente para decodificarlo.

Si bien estos problemas están desde los inicios de este tipo de plataformas, siguen siendo un escollo que hace que estás plataformas no se conviertan en un producto masivo.

¿Que táctica tiene Xbox para tratar de eliminar estos problemas en su plataforma?

Las estrategias de xCloud

En xCloud, Microsoft tiene la posibilidad de aplicar varias tecnologías que podrían ayudar a el lag y la necesidad de ancho de banda. Y decimos tiene la posibilidad, porque existen varias tecnologías desarrolladas por Microsoft Research, y que, según rumores recientes, podrían confluir todas o algunas en esta plataforma. Estás tecnologías presentan un enfoque original sobre este tipo de servicios, presentando una solución híbrida, que permitiría mejorar enormemente el funcionamiento de esta. Y segun sitios especializados, estarían en vista de los ingenieros que llevan adelante el proyecto.

Por ejemplo, para reducir el lag, la estrategia es dividir partes del proceso entre el server y el cliente local. En particular se dice que se utilizaría esto en cuestiones relacionadas con dispositivos de entrada, físicas, e incluso cierto proceso de imágenes. De esta forma se reduciría el tiempo entre la acción del usuario y los cálculos, agilizando la fase de render.

Otra tecnología que ayudaría, no solo a reducir el lag sino también el ancho de banda es la tecnología Kahawai. Microsoft presentó está tecnología allá por 2015 en asociación con la universidad de Duke y es una tecnología que permite un render colaborativo.

El funcionamiento es así. El dispositivo cliente, hace un render en baja calidad. Al mismo tiempo, el server hace un render también en baja calidad, pero adicionalmente otro en alta calidad. El server entonces calcula las diferencias entre ambos renders y esa es la data que se envía al cliente. Cuánto más definición tenga la imagen en baja calidad, menos será el ancho de banda requerido, por lo que, si el hardware local tiene la suficiente potencia, el ancho de banda podría reducirse enormemente, pues la diferencia entre el render de baja calidad y el de alta calidad, sería mucho menor y por tanto menos datos deberían enviarse.



Ya con anterioridad, en la Sega 32x existió una especie de render colaborativo. En ese entonces, la Sega Génesis se la utilizaba para hacer render de fondos por ejemplo y la 32x hacia renders en 2d/3d sobre dichos fondos. En este caso, la colaboración se da en reducir el ancho de banda a transmitir, lo que lograría una mejor experiencia de juego, y con menos transferencia de datos.

Otra tecnología que se presume podría integrarse en xCloud, es la denominada DeLorean, que permite ejecución especulativa.
El funcionamiento se basa en una Inteligencia Artificial que, en base a cálculos previos, predeciría varias posibles acciones del usuario.

De modo que, si el usuario efectivamente lleva adelante la acción que el software especulaba que el usuario realizaría, se reducirá el lag.

Otra tecnología desarrollada por Microsoft que también se especula se haría su lugar en xCloud, es la llamada PinDrop. Esta tecnología está pensada para mejorar la performance de diversos tipos de Streaming, entre ellos el Gaming.

De lo anterior, se ve que xCloud está pensado para funcionar en conjunción entre el server y el hardware local.



Según lo que vemos en las otras plataformas es que el cliente no tiene más complejidad que un reproductor de vídeo de baja latencia con soporte para Joystick o Teclado y Mouse.

La solución que presenta Xbox, si bien tiene muchos puntos de contacto con lo que hace la competencia, intenta ir por otro lado y propone una solución distinta a un viejo problema, pero elevando los requisitos del hardware donde se ejecute el cliente de xCloud.

Todo muy lindo, pero...

Claro, ahora quedan algunas dudas en el aire. Por ejemplo, ¿Funcionará tan bien como figura en los papeles? Después de todo es Microsoft (por contrato teníamos que poner esa frase)

Por otra parte, con xCloud, Microsoft abandona el cliente ligero que utilizan casi todas las otras plataformas. Algunos de los servicios de la competencia dicen incluso poder funcionar en dispositivos muy limitados en recursos. Por su parte, el cliente de juego de xCloud contará con capacidad de cálculo, de render 3d y de procesamiento de imágenes. Esto hace que las características del hardware que soporte el cliente de xCloud no serán tan ligeras. De modo que hardware modesto, como el que poseen la mayoría de Smart TVs, no podrían el principio ejecutar este cliente.

Por eso nos preguntamos: El que la plataforma dependa de un hardware tal vez más potente que las otras variantes, ¿No terminara de jugarle en contra?

¿Podrá finalmente solucionar con toda esta tecnología los problemas que tiene esta forma de jugar?

De momento estas dudas quedarán a la espera respuestas. Y Microsoft no quiere poner en el mercado este servicio hasta que no esté bien probado y sea totalmente estable. Por estas razones, muchos prevén una salida posterior a la familia de consolas Scarlett.

Solo queda esperar y ver si este enfoque original termina funcionando tal como prevén.

Comentarios

Redes Sociales

Noticias Populares