Anunciados los cambios para EA Sports UFC 3 para su lanzamiento

El feedback de la beta y sus resultados
24 de Enero de 2018
Por Gabriel Ruiz
Categorizado en: General Xbox Playstation 

EA ha publicado mediante la web oficial de EA Sports UFC una lista de todos los cambios y ajustes que llegarán al juego el 2 de febrero, cuando se estrene en Xbox One y PS4.

¨Queremos dar las gracias a todos los que han participado. Sus sugerencias nos han ayudado a hacer el mejor juego posible. Hemos tenido en cuenta sus opiniones y hemos mejorado varios aspectos del juego, incluidos el combate de pie, la IA, las tácticas de suelo y el cierre, así como mejoras visuales y en las animaciones¨, expresan desde la web.

Podrás ver a continuación la lista completa de cambios:

En pie

 
  • Se han realizado ajustes en el "muñeco de trapo" (ragdoll; ver el vídeo para conocer más detalles).
 
  • Se ha reducido la velocidad de los combos y de los movimientos en función de la resistencia (ver el vídeo para conocer más detalles).
  • Se han añadido evasiones cuando el personaje está fatigado.
  • Se han realizado mejoras visuales para las caídas y los levantamientos.
  • Se ha añadido el codazo Superman.
  • Se ha añadido una segunda animación del overhand trasero.
  • Se ha reducido la vulnerabilidad del overhand y se ha ajustado para que empiece más tarde en la animación.
  • Se han añadido las provocaciones de McGregor que faltaban.
  • Se han añadido las fintas que faltaban.
  • Se ha incrementado la variedad de animaciones de jab y directo.
  • Se ha añadido alcance adicional al golpe Superman.
  • Ahora es posible moverse para esquivar las patadas laterales a la cabeza. 
  • Se ha añadido la habilidad de golpear rápidamente al cambiar de posición.
  • Se ha solucionado un error que impedía bloquear durante la animación de una finta.
  • Se ha eliminado la restricción según la cual solo se podía agarrar la primera patada de un combo.
  • Se ha mejorado el sistema de puntuación de los jueces.
  • El golpe del derribo ahora solo hará daño al cuerpo.
  • Se han incrementado los efectos de la rotura de bloqueo a largo plazo.
  • Los luchadores creados ahora podrán usar las animaciones y características personalizadas de los luchadores base.
  • Se ha solucionado un error que ocasionaba incrementos desproporcionados de daño durante los primeros 10 segundos de un asalto.
  • Se han solucionado varios problemas de deslizamientos y desplazamientos al golpear.
  • Se ha ajustado el impacto de las ventajas en el juego.
  • Se han arreglado los intervalos de bloqueos y fallos en los golpes realizados tras esquivar.
  • Se han corregido las transiciones de las animaciones en varias reacciones a los golpes.
  • Se ha arreglado un problema por el que los luchadores se quedaban trabados en mitad de un derribo.
  • Algunos combos ahora están en paquetes de combos inferiores.
  • Se ha corregido un problema en la ejecución de comandos durante la reacción a los golpes.
  • Se ha corregido un error en la ejecución de comandos que retardaba los golpes en algunos casos tras una inclinación continuada.
  • Se han corregido varios combos rotos.
  • Se han solucionado unos errores que evitaban ejecutar puñetazos en picado a oponentes derribados.
  • Los impactos bloqueados se cuentan como conectados cuando la penetración es superior al 25%.
  • Ahora la penalización de alcance aplicada a la velocidad del golpe da al menos una ventaja de 2 fotogramas. 
  • El derribo de Imanari ahora tarda más en ejecutarse para que sea más fácil de evitar y asegurarse una sumisión de 4 fases en lugar de una de 2 fases.
  • Se ha arreglado un error relacionado con el poder de parada y el movimiento.
  • Se ha desactivado la fijación automática con la mano en el suelo en derribos activos para golpes en la cabeza.
  • Se ha reducido el número de fotogramas de evasión en la parte final al esquivar hacia delante.
  • Se ha eliminado el estado de evasión al cancelar un golpe. 
  • Se han ajustado los combos para que ninguno tenga menos de 12 fotogramas de contacto.
  • Se han aumentado en 4 los fotogramas para bloquear, para que sea más viable esquivar tras un golpe bloqueado.
  • Se ha arreglado un error por el que las evasiones avanzadas podían interrumpirse en la jaula.
  • Se ha arreglado un error al esquivar contra la jaula.
  • Se ha ajustado la animación de salida de patada atrapada para que parezca más atlética.
  • Se ha incrementado el impacto de la calificación del cambio de posición. 
  • Se han desactivado los combos durante el evento de salud del hígado. 
  • Se han añadido animaciones de reacción tras un KO.
  • Se han añadido las animaciones y la lógica del bloqueo y el golpe distintivos de Gaethje. 
  • Se ha reducido la vulnerabilidad en cuerpo y piernas durante las provocaciones. 
  • Se ha arreglado la ventaja Piernas locas.
  • Se han añadido reacciones a los golpes traseros a las piernas.
  • Se ha eliminado el coste de resistencia de los bloqueos de piernas. 
  • Se han ajustado los derribos de piernas para que no te pongan en posición de terminar el combate.

Cámara

  • Los cambios de lado de la cámara ahora son menos frecuentes.
  • Se han realizado ajustes a la cámara dentro del juego.
  • Se ha eliminado el acercamiento de la cámara con los KO.

IA

  • Se ha reprogramado la lógica de movimientos de control en la jaula de la IA.
  • Se ha arreglado un error por el que la IA bloqueaba los bloqueos de pierna demasiado tarde.
  • Se ha ajustado la lógica del alcance de los intentos de la IA al realizar cierres o derribos.
  • Se ha arreglado el tembleque en el movimiento de la IA.
  • Se ha arreglado un problema que hacía que la IA atrapara demasiadas patadas al cuerpo.
  • Se ha reducido la cantidad de bloqueos y rechazos de la IA en dificultad fácil.
  • Se ha ajustado la IA en las sumisiones para hacerlas más fáciles en dificultad normal o inferior.
  • Ajustes a la IA: ya no permite levantarse desde arriba a los especialistas en grappling ni levantarse desde abajo a los especialistas en sumisión.
  • Ahora la IA puede realizar sumisiones para terminar el combate si son especialistas en sumisión. 
  • Se han añadido conocimientos de ventaja del impulso del grappling a la IA para rechazar transiciones. 
  • Ahora la IA puede encadenar el derribo de Imanari con una llave de talón correctamente.
  • Se ha incrementado la tendencia de la IA de bloquear golpes de grappling conforme se reduce la salud basada en su habilidad.
  • Se ha ajustado el tiempo medio de reacción de la IA para hacerla un poco mejor en defensa y en sumisiones de fin de combate.
  • Se ha ajustado el incremento de dificultad de la IA para hacer las sumisiones mucho más peligrosas en el nivel de dificultad legendario. 
  • Se ha ajustado la IA para que tienda a cambiar de posición cuando esté herida.
  • Se ha implementado un chequeo de ventaja de grappling y salud mínima para intentar escapar de situaciones peligrosas.

Suelo y cierre

  • Ahora es más fácil sobrevivir a los golpes en los momentos de terminar el combate.
  • Se ha ajustado la velocidad de transición en collar sencillo y over under.
  • Se ha añadido una nueva opción de cierre en las animaciones de over under en la jaula.
  • Se han ajustado las fases de la sumisión para darle más importancia a la resistencia.
  • Se han realizado ajustes a la apariencia del control lateral de las animaciones de KO.
  • Mejor integración de daño del brazo en el suelo con el daño a largo plazo de la rotura de guardia.
  • Se ha ajustado la posición de los dedos de Diaz en su sumisión con triángulo distintiva.

 


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