Conoce los nuevos contenidos y el parche de Mar del Norte para Battlefield 1

Usuarios Premium tienen acceso a nuevos mapas, armas y vehículos
30 de Enero de 2018
Por Gabriel Ruiz
Categorizado en: General Xbox Playstation PC 

La segunda oleada de contenidos de Battlefield 1 Turning Tides llega hoy a Xbox One, PS4 y PC. Como es la costumbre de DICE, con cada expansión para el multijugador llega un nuevo parche obligatorio para todos los jugadores.

Battlefield 1 Turning Tides (Mar del Norte) trae nuevos mapas, el imponente dirigible de clase C y más mejoras a Battlefield 1. Más abajo veremos los detalles completos de la expansión.

Quienes tengan el Battlefield 1 Premium Pass y Battlefield 1 Revolution obtendrán un acceso anticipado de dos semanas a Battlefield 1 Turning Tides, pero la actualización es obligatoria para que todos los jugadores.

Los dejamos con las notas del parche completas:

NUEVO MAPA: BAHÍA DE HELIGOLAND

Este es el mapa naval de Battlefield 1 que estabas esperando. Tiene una escala inmensa y un enfoque en el combate vehicular, así que es ideal para Asalto de Conquista, que es el único modo de juego disponible en este mapa.

Esta es la primera batalla naval de la Gran Guerra, cuando los Marinos británicos lanzaron un ataque sorpresa contra la armada alemana. Los atacantes avanzan velozmente hacia las laderas rojas y las costas rocosas para ganar terreno, donde la infantería puede usar rocas grandes y dunas para protegerse de los bombardeos de los buques. Si consigues controlar la playa del búnker, tendrás acceso a una batería de cañones para defenderte de la estampida. Cúbrete tras el rompeolas para atacar al enemigo cerca del crucero hundido mientras intenta asegurar la isla cercana de Düne. Por último, confirma tu poder en la primera batalla entre acorazados de Battlefield 1.

xp3-conceptart-harbor02-16x9-wm-web.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg

NUEVO MAPA: ZEEBRUGGE

Bajo el manto de la noche, las tropas británicas refuerzan un peligroso ataque al puerto belga de Zeebrugge en Brujas. Únete a la intensa batalla en la que los Marinos británicos pelearon para arrebatar el control del dique de concreto de manos de los alemanes. Avanza a lo largo de un paso asolado por la guerra, camino a una base submarina sumamente fortificada. Aprovecha los espacios vacíos del astillero para obtener acceso y vencer al enemigo. En esta batalla se enfrentan botes torpederos, aviones, destructores de clase L, acorazados y el amenazante dirigible de clase C para intentar conseguir el control del puerto. Ten cuidado con los soldados de infantería que se defienden con los cañones antiaéreos colocados a lo largo de la costa y la batería de cañones que cubre la playa cercana en la base del dique.  

NUEVO VEHÍCULO

El nuevo dirigible de clase C viene equipado con 4 asientos y 2 paquetes de equipamiento. Los pilotos pueden descargar una inmensa carga de artillería y bombas mientras navegan por los cielos. Los artilleros frontales están equipados con cañones de 76 mm y los traseros ofrecen apoyo con un cañón automático de 20 mm. Los artilleros superiores ofrecen protección con un cañón antiaéreo montado en la parte superior de la nave. Como ocurre con los tanques y el nuevo destructor de clase L, los pilotos pueden autorreparar el dirigible de clase C para conservar su dominio del cielo.

xp3-render-royalmarines-wlogo.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg

NUEVOS UNIFORMES

Ponte el uniforme azul característico de las tropas navales de élite del Imperio británico, los admirables Marinos británicos.

NOVEDAD: MEJOR EQUILIBRADO DE ARMAS

Con la adición de nuevas armas con cada Pack de expansión y una comunidad de jugadores cada vez más hábiles, tuvimos que equilibrar de nuevo las armas para aumentar el ritmo del combate, además equilibramos las opciones de equipamiento entre las distintas clases de Battlefield 1.

Estos cambios se extienden a todas las armas de Battlefield 1, aunque esto podría no ser tan evidente la primera vez que se usen. Hay muchos cambios que podrían pasar un tanto desapercibidos a primera vista y que se harán más evidentes con el paso del tiempo. Los jugadores encontrarán un tiempo para matar más corto, podrán resistir más en escenarios en los que estén superados en número y notarán más diferencias entre distintas armas y tipos de armas.

A continuación se presenta a detalle la forma en que estos cambios alterarán los enfrentamientos en distancias ideales:

Asalto vs Médico

  • El Médico sigue siendo superior cuando el enfrentamiento no sea a muy corta distancia
  • El descenso generalizado en el tiempo para matar a corta distancia para las armas de Asalto debería asegurar su superioridad en un enfrentamiento a una distancia ideal

Apoyo

  • La mayor diferencia en este caso es que tomará más tiempo apuntar bien las armas de Apoyo a corta distancia, lo que inclinará la balanza un poco más en favor de Asalto 
  • En distancias más largas, las ametralladoras ligeras de Apoyo siguen siendo muy superiores a las metralletas y escopetas de Asalto

Explorador

  • Estos encuentros permanecen casi como estaban
  • Estas clases son los extremos. Quien gane en un enfrentamiento se lo deberá usualmente a la distancia

Médico vs Apoyo

  • El cambio principal aquí es cómo el Médico enfrenta las ametralladoras ligeras. En el pasado, los rifles de autocarga eran como las ametralladoras ligeras en lo que respecta al tiempo para matar; es decir, llegaba a ser posible vencerlas cara a cara. Con los cambios, esto se vuelve más peligroso, pues es más probable que la ametralladora ligera mate al Médico antes de que logre protegerse para curarse
  • No obstante, la precisión de la ametralladora ligera a corta distancia es menor que antes. Además, los rifles de los Médicos han mejorado su rango, de modo que el Médico cuenta ahora con varias opciones para el enfrentamiento: puede disparar a la clase Apoyo desde distancias mayores o atacar desde ángulos inesperados para aprovechar la debilidad de las ametralladoras ligeras cuando no se apunta con miras o están en un bípode

Explorador

  • Los Médicos son ligeramente más precisos en distancias mayores, así que representan una amenaza mayor que antes para los Exploradores
  • Por lo demás, estos encuentros siguen como siempre

Apoyo vs Explorador

  • Apoyo es ligeramente más peligroso en ataques de largo alcance que antes. Por lo tanto, aumenta la presión puesta en el Explorador para que logre una muerte en un disparo antes de que el Apoyo pueda responder al disparo
  • Por lo demás, estos encuentros siguen como siempre

En lo que respecta a los cambios en las familias de armas, notarás una reducción general en la cantidad de balas que necesitas para eliminar a un objetivo en una distancia de enfrentamiento ideal, además de algunas mejoras generales en su manejo:

Escopetas

  • Las escopetas siguen siendo el arma de corta distancia más poderosa, con un desempeño por lo general muy bajo a distancias más largas (excepto por las variantes “de postas”)
  • Las escopetas presentaban cierta inconsistencia por la forma en que funcionan los perdigones, pero para mejorar eso redujimos el porcentaje de azar de la dispersión. Todas las escopetas ahora disparan 12 perdigones. La dispersión ahora se divide en 12 sectores: 6 en un círculo interno y 6 en un anillo externo. Cada sector contiene 1 perdigón. Esto garantiza que los 12 perdigones se distribuyan de un modo más equitativo en el cono de dispersión y evita que los perdigones se amontonen en una sola área, que solía causar muertes de suerte en distancias mayores o, por el contrario, fallaba por completo

Metralletas

  • Las metralletas siguen siendo un arma muy poderosa de corta distancia, solo superadas por las escopetas
  • Su alta perdida de daño y su amplia dispersión las hacen más ineficaces en distancias largas que cualquier otra arma, excepto solo por las escopetas
  • Redujimos la variación del tiempo para matar original de las metralletas, con lo que se disminuye esa ventaja en metralletas específicas (como la Hellriegel 1915 y la Automatico M1918) y se aumentan las opciones disponibles para jugadores de Asalto

Ametralladoras ligeras

  • Las ametralladoras ligeras ofrecen la potencia de fuego más alta, pero con el costo del manejo y la movilidad
  • Son el arma más poderosa en los momentos de lucha a mediano alcance.
  • Aunque si te toman desprevenido, su disparo desde la cadera es tan pobre y su dispersión tan grande que acaban siendo más una desventaja

Rifles de autocarga

  • El arma más flexible
  • Ligeramente más débil en términos de tiempo para matar que la mayoría de las otras armas, pero con ventajas sobre todas las otras en ciertas áreas.
    • Su desempeño a distancia tiene resultados mucho mejores que las metralletas y las escopetas
    • Mejor manejo y mayor rapidez para apuntar con precisión que las ametralladoras ligeras
    • Más eficaz a corta distancia que los rifles de acción de cerrojo

Rifles de acción de cerrojo

  • Los rifles de acción de cerrojo pueden causar muertes a un disparo en distancias mayores
  • Sin embargo, su cadencia de disparo es muy baja y supone una desventaja en distancias cortas
  • Son el tipo de arma con menos cambios
xp3-render-farquarhill-wlogo-web.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg

OTRAS ACTUALIZACIONES

PROGRESO DEL JUGADOR

  • El daño a vehículos por balas K disparadas con un rifle Martini-Henry de francotirador se acumula correctamente para la asignación de servicio Supervisión.
  • Redujimos los requisitos para obtener la Insignia de la Justicia de 5 a 2 muertes en una ronda.

IU y HUD

  • El contorno de los jugadores ahora también cuenta con configuración para daltónicos
  • Agregamos una configuración para daltónicos en las opciones de video.
  • Los jugadores pueden personalizar el tamaño y la opacidad de los íconos del mundo en las opciones de jugabilidad.
  • Los indicadores de tiros acertados pueden configurarse con distintos colores para indicar las eliminaciones por impacto crítico.
  • Las opciones para personalizar el minimapa y el mapa ahora se encuentran en las opciones de jugabilidad.
  • Cambiamos la lógica de regeneración de vehículos para permitir a los jugadores que seleccionen el punto de regeneración incluso si un vehículo no está disponible. Esto les dará a los jugadores la oportunidad de personalizar sus vehículos en la pantalla de despliegue más a menudo.

ARMAS, VEHÍCULOS Y DISPOSITIVOS

Hay muchos ajustes en el equilibrado de armas. A continuación hay una lista de los cambios más destacados, aunque hay muchos más:

  • Pequeños ajustes en el daño de varios rifles para Médico:
    • Aumentamos el comienzo de la perdida de daño del Farquhar-Hill de 34 a 46.33 metros.
    • Aumentamos el final de la perdida de daño del Farquhar-Hill de 52 a 59 metros.
    • Aumentamos el final de la perdida de daño del M1907 SL de 55.6 a 60 metros.
    • Aumentamos el comienzo de la perdida de daño del Model 8 de autocarga .25 de 19.5 a 16 metros.
    • Aumentamos el final de la perdida de daño del Model 8 de autocarga .25 de 40 a 45 metros.
    • Redujimos el retroceso vertical del RSC 1917 de 1.8 a 1.5 grados.
    • Redujimos el retroceso horizontal del RSC 1917 de 2.2 a 1.8 grados.
    • Redujimos la cadencia de disparo del RSC 1917 de 163 a 179.9 balas por minuto.
    • Aumentamos la distancia del Cei-Rigotti para eliminar con 3 disparos a 10 metros.

Seguimos ajustando las armas automáticas:

  • Ajustamos la dispersión de las ametralladoras ligeras.
  • Las ametralladoras ligeras ahora tienen un sistema de acercamiento con el zoom más lento, a fin de diferenciarlas de las metralletas
  • Aumentamos ligeramente el retroceso vertical de las ametralladoras ligeras y las metralletas.
  • Redujimos ligeramente el retroceso vertical adicional de las variantes de asalto de las ametralladoras ligeras y las metralletas.
  • Redujimos el multiplicador de dispersión del primer disparo de la SMG 08/18.
  • Redujimos el aumento de dispersión al disparar de los bípodes con ametralladoras ligeras cuando estén montadas y con un retroceso horizontal menor.
    • En general, este cambio hace que las ametralladoras pesadas con multiplicadores de dispersión del primer disparo se beneficien un poco más de la presencia del bípode, mientras que las ametralladoras ligeras con cadencia de disparo elevada y retroceso horizontal alto se beneficiarán menos.
  • Aumentamos la distancia del 1895 ruso de trinchera para eliminar con 2 disparos de 47 a 70 metros.
  • Aumentamos la distancia del 1895 ruso de trinchera para eliminar con 1 disparo en la cabeza de 41 a 64 metros.
  • Aumentamos la distancia del 1895 ruso de caballería para eliminar con 2 disparos a 90 metros.
  • Aumentamos la distancia del 1895 ruso de caballería para eliminar con 1 disparo en la cabeza a 84 metros.
  • Arreglamos un problema en el que la bengala de un Infiltrado de Élite iluminaba todo el nivel del equipo contrario.
  • Ajustamos el sistema de balas K y el daño causado en el caso del Mosin-Nagant M91 y la carabina Carcano M91.
  • Arreglamos un problema en el que los cartuchos vacíos no se liberaban en la carabina Carcano M91.
  • Arreglamos un descenso incorrecto en el retroceso de la Maschinenpistole M1912/P.16.
  • Arreglamos una reducción menor a la pretendida en el retroceso del Arisaka tipo 38.
  • Arreglamos un descenso incorrecto en el retroceso de la carabina M1917 de trinchera.
  • Arreglamos un problema de precisión de la carabina M1917 de trinchera cuando el jugador estaba agachado, en movimiento o disparando desde la cadera.
  • Arreglamos los temporizadores de recarga de la ametralladora M1917 y eliminamos un retraso artificial en la recarga breve.
  • Arreglamos un problema con las miras antiaéreas de la ametralladora M1917 por el que la mira trasera no estaba bien colocada en la cubierta del cargador.
  • Mejoramos la alineación de las miras de hierro del rifle Fedorov Avtomat.
  • Arreglamos un problema que causaba que el daño de las escopetas y el sonido se dispersara en distintos cuadros.
  • Redujimos el radio interno de explosión del lanzagranadas Martini-Henry en la clase Élite Infiltrado de 2 metros a 1.
  • Arreglamos un problema con el tiempo de armado del lanzagranadas Martini-Henry por el que el daño resultante era mayor que el deseado.
  • Redujimos el conteo de municiones en el lanzagranadas Martini-Henry de 21 a 11.
  • Redujimos el umbral del tiempo de recarga del lanzagranadas Martini-Henry.
  • Arreglamos un problema que permitía que el caza Bristol y el bombardero pesado Ilya Muromets usaran armas de varios paquetes.
  • Aumentamos el radio de eliminación de minas para el tanque pesado A7V.
  • Aumentamos notablemente la fiabilidad de los cañones antiaéreos que se disparan contra bombarderos desde ciertos ángulos.
  • El cañón de cohetes AT y otras armas similares ahora pueden dispararse desde el asiento del pasajero.
  • Las minas colocadas por la infantería (minas AT y minas de cable trampa) ya no pueden colocarse muy cerca entre sí. Aumentamos la potencia de las minas como compensación:
  • Aumentamos el daño de la mina AT un 50 %.
  • Aumentamos el radio de la mina AT a 2 metros.
  • Aumentamos el daño de la mina de cable trampa — EAP al doble a los jugadores que pasan corriendo.
  • Las minas de cable trampa — GAS explotan causando 15 de daño, por lo que también afectan a los jugadores que llevan una máscara de gas. Este daño es el doble para jugadores que pasan corriendo.
bf1xp3-destroyer-wlogo-web.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg

MAPAS Y MODOS

  • Quitamos todas las clases de Élite del modo Palomas de guerra.
  • Arreglamos un problema en el que varias armas afectaban el volumen del sonido ambiental en ciertas zonas de Cabo Helles.
  • Aumentamos la visibilidad de las olas causadas por los botes.
  • Arreglamos un problema que permitía que los defensores regeneraran aviones en el tercer sector de Cabo Helles en la Operación Galípoli.
  • Los otomanos ahora tienen un bombardero Gotha G.IV en Cabo Helles.
  • Arreglamos un problema en el que las armas principales de la clase Médico no estaban disponibles en la partida personalizada Armored Kill.
  • Ajustamos las zonas de combate en Cabo Helles en los modos de juego Operaciones y Asalto. Esto permite que se camine más y haya más movilidad.
  • Movimos la regeneración del avión y del bote torpedero otomanos en Cabo Helles.
  • Ajustamos la regeneración de los botes británicos en Cabo Helles.
  • Movimos la regeneración de los defensores en el primer sector de Asalto en Cabo Helles.
  • Ajustamos unas regeneraciones problemáticas de Conquista en Achi Baba para evitar que ocurrieran en áreas de mucho tráfico.
  • Arreglamos un problema de regeneración de escuadrón en el último objetivo del Paso Lupków.

EXPERIENCIA DE LA PARTIDA

  • Arreglamos algunas fallas en las que los jugadores se desconectaban mientras se conectaban a un servidor del juego.

PRS

  • Agregamos una opción de PRS que permite eliminar el retraso del modo espectador para ver lo que sucede en tiempo real.
  • Agregamos la opción para activar o desactivar el requisito de ronda previa con un mínimo de 6 jugadores.
  • Aumentamos el tamaño de la lista de bloqueos de 100 a 200.
  • Aumentamos el tamaño de la lista VIP de 20 a 50.
  • Aumentamos el tamaño de la lista de administradores de 20 a 50.

JUGABILIDAD

  • Arreglamos un problema que permitía que el jugador usara algunas pistolas de carabina mientras nadaba.
  • Mejoramos una ralentización inconsistente en las colinas empinadas. Ahora se presenta en la dirección del movimiento, y no en la dirección que se ve.
  • La ralentización ocurrirá cuando se ascienda en forma diagonal, y al subir y bajar una colina.
  • Arreglamos la ralentización al ascender de espaldas.

GENERAL

  • El juego ya no presentará modos de video entrelazados en las opciones de video para PC. Si tuviste imágenes borrosas en PC con el juego en pantalla completa en modo entrelazado, debe seleccionarse el modo de video en las opciones de video para actualizar la configuración del perfil y escoger un modo de visualización progresivo.
  • Arreglamos una falla en la que ciertos efectos visuales se activarían al chocar con geometría invisible.
  • Arreglamos un problema en la opción del volumen de VOIP que no funcionaba correctamente.
  • Arreglamos una falla en la que se sacaba a los espectadores del juego si el último jugador salía.
  • Eliminamos algunas líneas que en la detección de soldados rusas de la clase Explorador mencionaban a soldados y vehículos alemanes.
  • Arreglamos un problema en el que la voz rusa decía “tanque” cuando veía a un Explorador.
  • Arreglamos un problema en el que los jugadores experimentaban una pantalla de carga infinita la primera vez que intentaban iniciar un nivel de un jugador después de jugar el Prólogo.

Fuente


Si te gustan nuestros contenidos, apóyanos en Patreon o en cafecito.app para que podamos seguir creando