DirectX Raytracing promete mejorar los gráficos en videojuegos

¿Se viene una revolución gráfica?
19 de Marzo de 2018
Por John Mohl
Categorizado en: General 

Hoy en la GDC2018, Microsoft anunció la disponibilidad de una nueva adición a la librería DirectX 12: DirectX Raytracing

¿Qué hace está librería? ¿Quiénes se verán beneficiados?

Lo que hace el Raytracing

Para entender que hace, hablemos brevemente de cómo generan los juegos las imágenes en 3d, utilizando una técnica que ya tiene unos 30 años entre nosotros: Rasterización.

Esta técnica consiste en obtener una imagen 2d de elementos 3d, tratando de minimizar la cantidad de píxeles que se generan, para optimizar el juego. Claro, estás técnicas no son perfectas y se requiere combinar varias para lograr efectos como reflexión y sombras.

En cambio Raytracing, tiene un enfoque completamente diferente, pues cada píxel se genera teniendo en cuenta los rayos de luz que recibe. Esta técnica se la utiliza mucho en cine, pues permite generar imágenes mucho mas naturales. Como contrapartida, en escenas, complejas, un cuadro puede requerir horas de proceso. Por esta razón, no se utiliza esta técnica en videojuegos.

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¿Como planea Microsoft impulsar Raytracing en los Videojuegos? Bueno, para lograrlo, DirectX Raytracing (DRX), se vale de 4 elementos:

1) Un mapa completo de en 3d del mundo, en un formato optimizado para ser procesado por la GPU
2) ‎Nuevos comandos que permiten envía r cargas de trabajo a la GPU
3) ‎Nuevos shaders de alto nivel que trazan los rayos de luz. Dependiendo de donde y con qué objetos interceptan, permite aplicar diferentes texturas y shaders adicionales al objeto.
4) ‎El Raytracing pipeline state, que permite centralizar el estado de los objetos en la escena y shaders.

Estás tecnologías, no necesitan un hardware específico, sino que pueden correr en cualquier placa de video compatible con DirectX 12. Esto se debe a que esta nueva técnica, permite programar la placa para esta tarea, puesto que es una carga matemática, cosa que va bien con las placas actuales, y si no, pregunten a los que minan criptomonedas.

Ahora, tal vez alguien pregunte ¿Recién decían que se tardaban horas en procesar un cuadro? Y ahora hablan de juegos a 30 o 60 cuadros por segundo. ¿Hace posible esta tecnología que se baje de horas a milisegundos el proceso de cuadros?

No. Esta tarea a a seguir requiriendo mucha capacidad de proceso. Pero con este movimiento, ya se pueden sacar ventajas hoy día aun con el hardware existente.

Pero en el futuro vendrá hardware dedicado con soporte DRX, que permitirá mas procesos, y por ende, mayor calidad de imagen. De hecho, las GPU Volta de Nvidia, ya incluyen este soporte, y AMD señalo el soporte de esta tecnología en el hardware actual, y hardware especifico en el futuro.

¿Veremos mejoras en los juegos?

Este cambio que impulsa Microsoft creemos que a la larga repercutirá en gráficos mas vistosos, y con el tiempo (y con hardware mas especifico), llegaremos al foto realismo.

Ya se han presentado algunas demos técnicas que muestran como funciona, y se espera que durante esta semana, aparezcan otras demos de otros proyectos utilizando esta librería. Y es muy probable que en los próximos meses, veamos los primeros títulos que hagan uso de esta tecnología. Por lo pronto, el Miércoles 21/3, Microsoft dará una conferencia sobre DirectX y la evolución de esta plataforma gráfica. Seguramente tendremos mas detalles en la misma.

Pero lo que muchos se preguntan, es ¿veremos esta tecnología en consolas?

Siendo que DirectX 12 es directamente soportado por Xbox One, Xbox One S y Xbox One X, y que esta tecnología es compatible con las GPU que equipan las mismas, no seria descabellado pensar que veamos juegos utilizando esta tecnología pronto.

¿Y que hay de la competencia? DirectX 12 es una tecnología de acceso al hardware de bajo nivel de Microsoft, que corre solo en Windows. Pero tanto Sony como Nintendo, utilizan Vulkan, que es la respuesta de código abierto a DX12. Vulkan permite también un acceso al hardware de bajo nivel, logrando mejoras notables en velocidad. Pero Vulkan, al menos hasta el momento, solo soporta Raytracing en placas graficas PowerVR únicamente, por lo que es difícil saber si alguna vez lo soportaran. Por otra parte, seguramente esta tecnología esta protegida por patentes, así que será cuestión de ver si Vulkan es capaz de ofrecer una alternativa comparable.

De momento, Microsoft ha dado un golpe en la mesa con esta movida, y ha cosechado el apoyo de los grandes jugadores de la industria: Nvidia, AMD, Electronic Arts (En sus engines Frostbite y SEED), Unreal Engine, 3DMark y Unity.

Esperemos los resultados estén a la altura del hype que genero este anuncio.


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