Epic presenta Unreal Engine 5 corriendo en PlayStation 5

La Next-Gen dijo presente ¿Estamos impresionados?
18 de Mayo de 2020
Por John Mohl
Categorizado en: General Xbox Playstation PC 

En el contexto del evento digital Summer Game Fest, Epic ha presentado su nueva versión de Unreal Engine, la versión 5, con soporte para las consolas de nueva generación.

Hemos dejado unos días, no solo porque el equipo de El Arcadia está muy ocupado por estos días en tareas laborales (pues muchos adicionalmente trabajamos en tareas de interés público), sino también porque según transcurrieron los días ha surgido nueva información.

De modo que iremos por parte, y les trasmitiremos todo lo que nos ha dejado la presentación.

Unreal 5: pensando en la Next-Gen

La presentación de UE5, hizo foco en dos tecnologías que harán que loa juegos de nueva generación tengan una calidad gráfica que es un paso adelante con relación a lo que tenemos en la generación actual de consolas: Lumen y Nanite.

Lumen, es una solución de iluminación global dinámica. Esta tecnología permite una gran sensibilidad a los cambios iluminación y de escenas. El sistema permite pre-calcular rebotes de luz y reflexiones indirectas, incluso en entornos enormes y detallados, todo desde el editor de Unreal. De esta forma, el artista puede ver en modo de edición lo mismo que se podrá ver en el hardware final. Estos datos pre-calculados ahorran tiempo del CPU y GPU, y permiten una iluminación natural, incluso sin soporte de Ray Tracing por hardware, aunque según Epic lo soporta. De hecho, la demo no corría con Ray Tracing activado, lo que nos deja ver los impresionantes resultados de esta tecnología bien utilizada.

La otra tecnología que Epic demostró, es Nanite, una tecnología de escalado de geometría, que permite ajustar de forma automática el nivel de detalle (LOD por sus iniciales en ingles). Es normal que, cuando un personaje esta muy lejos, o es muy pequeño, la cantidad de triángulos del modelo sea menor y las texturas sean de menor calidad, pero ese trabajo requiere que los diseñadores y desarrolladores trabajen, tanto en crear modelos para diferentes LOD, así como definir en el engine los saltos entre diferentes niveles. Esto, en principio, no seria ya necesario en UE5.

Con Nanite, los artistas del videojuego, pueden utilizar materiales y texturas con un nivel de detalle muy elevado, sin preocuparse por escalar las texturas o modelos para obtener versiones con menor LOD. De esta forma, se pueden importar archivos de esculturas en ZBrush, datos fotométricos o incluso archivos de CAD, y el engine se encargará del resto.

¿Cuál es el resultado de todo esto aplicado? Bueno, la demo “Lumen in the Land of Nanite” corriendo en un DevKit de PlayStation 5, es mas que esclarecedora:

Nuestra primer reacción

La primer reacción de todos, fue ¡Wow!

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WOW

Y claro que si, pues Epic creo una demo para mostrar como se podrán ver los juegos en la próxima generación. La solución de iluminación global y el nivel de detalle visto en toda la demo, sobrepasan lo hasta ahora visto en los juegos de esta generación. Es cierto que es una demo, y que alcanzar ese nivel de detalle en un videojuego puede requerir varios millones de dólares, pero, ahora sabemos que es posible.

Y que ya durante el año próximo los desarrolladores puedan poner mano en esta engine, nos hace ver que falta poco para poder ver juegos Next-Gen que hagan explotar el hardware de las próximas consolas.

Y otro punto que no es menor que lo hayamos podido ver corriendo en un hardware real de próxima generación. De hecho, en esto podemos decir que Sony se adelanto a Xbox, pues en el Inside Xbox no mostró demos hechas en los DevKits reales de Series X, sino en PCs con targets similares a las esperadas en Series X.

Pero, tras lo deslumbrante de la demo, vinieron las controversias, y también las dudas.

La controversia

Epic indicó desde un principio que UE5 soportará no solo PlayStation 5, sino también Series X, Xbox One, PlayStation 4, PC y Switch. Pero, muchos dijeron que la demo presentada, no podía correr en otro hardware que no sea PS5, pues la escena del vuelo donde existe una gran cantidad de objetos cambiando de nivel de detalle de forma muy rápida, solo era posible gracias al ultra rápido SSD de la PS5.

Estas afirmaciones, se incrementaron tras las declaraciones del CEO de Epic, Tim Sweeney, quien menciono que “la arquitectura de almacenamiento en la PS5 está muy por delante de cualquier cosa que puedas comprar para PC por cualquier cantidad de dinero en este momento. [Esta tecnología] dará forma a las futuras PC”

Sin embargo, solo dos días después, un video de la presentación de Unreal Engine 5 en China, demostró que las declaraciones de los fans (y si queremos, las del mismo CEO de Epic) eran un tanto exageradas:

Si bien la presentación esta en perfecto chino mandarín, hablantes nativos han traducido algunos pasajes importantes. Por ejemplo, en el minuto 52:57, durante la sesión de preguntas y respuestas, el representante de Epic dice: “Nuestro objetivo es que la calidad gráfica como esta demostración, queremos que se ejecute 60FPS en las consolas de próxima generación. Pero ahora no alcanzamos la meta. Ahora es 30FPS. Nuestro objetivo es 60FPS, es por eso por lo que no podemos publicar [UE5] ahora.”

Tras una pregunta, en la que confirma que la demo corre una notebook con una placa RTX2080 y un SSD 970EVO de Samsung, el mismo representante agrega: “podemos ejecutar esta demostración en nuestro notebook, directo desde el editor, e incluso puede llegar a 40FPS“.

Y en el minuto 02:06:53 (Si, ¡duró mas de dos horas!), dice lo siguiente sobre el disco SSD: “La velocidad de SSD como el de PS5 es útil, especialmente esas enormes escenas de transición. Nanite y Virtual Texture dependen de la latencia de E/S. ¿Necesitamos un SSD tan rápido para que podamos ejecutar esa demostración? Si analizamos eso, por ejemplo, en la demo, la resolución es solo 2K. Nuestro objetivo final es que lograr un triángulo por pixel. [En esta demo] no hay tantos triángulos. Eso significa que el nivel de MB/S [que necesitamos para la demo] no necesita un SSD tan rápido como el de PS5”.

El CEO de Epic, desmintió estas declaraciónes indicando que lo mostrado era un video y no una demo corriendo en un hardware real. Incluso, debido a esta controversia, se dió de baja el video original publicado por Epic China.

Esto demostró que, detrás de la presentación, la elección de PS5 como plataforma, no fue solo una cuestión de que “unicamente una PS5 podía correr esta demo”, sino porque evidentemente hay un arreglo comercial entre Epic y Sony, por lo que, Epic, por contrato, no podría decir nada fuera de lo acordado.

Ahora bien, fuera de las controversias, la demo nos deja algunas dudas, en particular con relación a PS5.

Las dudas

¿Cuan potente es PS5? No dudamos que será muy, pero muy potente, pero la demo vista, nos deja dudas sobre todo el poder pregonado por Mark Cerny el mes pasado.

Si bien es solo una demo, y el código no está 100% optimizado, es un tanto decepcionante que esta demo corra solo en 1440p, y a solo 30fps. La excusa de la actual generación para no alcanzar los 4k, era que la GPU no era potente y los 60fps, eran en su mayoría una deficiencia de las anémicas CPU que equipan a las consolas actuales.  ¿Cuál es la excusa para una resolución sub 4k y solo 30fps? ¿Es una falla de Epic o es una pista que nos muestra que el hardware de próxima generación podrá llegar al 4k/60?

El target de Epic, es llegar a los 60fps, pero no mencionaron los 4k, que en teoría serían el estandard en la nueva generación, junto con los 60fps. ¿Cuanta optimización necesitará la demo para poder correr en PS5 a 4k/60?

Por otra parte, la demo corrió sin Ray Tracing activo. ¿No hubiera mejorado el desempeño de la demo esta aceleración por hardware que según Epic tiene la librería? ¿O activarlo hubiera repercutido negativamente como ocurre en algunos juegos de actual generación en PC con RTX activo?

Siendo que Sony y Epic están trabajando juntos en UE5 desde hace tiempo, resulta raro que esa característica tan importante haya quedado fuera de la demo. ¿Será que Epic aún no tiene soporte para la aceleración de por Ray Tracing de PS5 y por eso la demo corre una solución solo por software? ¿Cuanto más tardará Epic en soportarla? ¿Y que hay de RTX y de DXR? ¿Cuanto tiempo más necesitará Epic para soportar estas dos tecnologías que serán unos de los estandares en la PC (y en Series X)?

Lo que nos queda

Mas allá de las dudas y las controversias, Unreal Engine 5 permitirá juegos realmente impresionantes. Epic está trabajando duro y creemos va por la dirección correcta para permitir juegos realmente impresionantes en la próxima generación.

Y PlayStation 5, realmente pinta muy bien, pues si Epic, con una demo mal optimizada y con una resolución 2k, nos dejo a todos con la boca abierta, ya nos podemos imaginar lo que harán los estudios de Sony sacándole el jugo al 100% al hardware.

Si, se vienen tiempos buenos, si señor.



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