Primer round: PS5 vs Xbox Series X

Tras la revelación de las especificaciones, viene la primer comparación
29 de Marzo de 2020
Por John Mohl
Categorizado en: General Xbox Playstation 

Desde que hace casi dos semanas fueron publicadas las especificaciones tanto de PlayStation 5 como de Xbox Series X, se ha generado una revolución en internet. Muchos han teorizado y han dado por ganadora del la generación a una u otra consola. La realidad es que es muy pronto para dar por ganadora de una generación que aún no ha empezado a ninguna consola.

Nosotros, decidimos tomarnos las cosas con más calma y analizar detenidamente los datos de cada una. De este análisis, salieron ya dos artículos, en los que tratamos de enfocarnos en las características de cada producto sin comparar con la competencia, y tratamos de indicar lo que nos gustó y lo que nos generó dudas, tanto de PlayStation 5, cómo de Series X.

Pero ahora se viene una comparación profunda en varias categorías, para ver cómo, a la fecha, se posiciona cada consola con relación a la otra. ¿Como se compara una con la otra? En este primer round, analicemos las características técnicas anunciadas:

PlayStation 5Xbox Series X
CPU TechAMD Zen 2 con SMTAMD Zen 2 con SMT
CPU Clock Speed3.5 GHz Máximo VariableSin SMT 3.8 GHz / Con SMT 3.6 GHz
GPU TechRDNA 2RDNA 2
GPU Compute Units3652
GPU Clock Speed2.23 GHz1.825 GHz
RaytracingSiSi
RAM16 GB GDDR616 GB GDDR6
RAM Bus256bit384bit
RAM Speed448GB/s10GB: 560GB/s - 6GB: 336GB/s
SSDCustom 825 GBNVME Custom 1TB
Rendimiento I/O 5.5 GB/s (Raw), 8+ GB/s (Comprimido2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Comprimido)
Machine LearningNo anunciadoSi
Reduccion de latenciaNo anunciadoSi
Almacenamiento ExpandibleSiSi
Audio 3dSi / Tempest EngineSi / Project Acoustic
Salida Audio 3dNo requiere hardware especialDolby Atmos, DTS: X y Windows Sonic (funciona en cualquier auricular)
RetrocompatibilidadCon PS4 unicamenteCon Xbox One, 360 y Original Xbox
Mejoras RetrocompatibilidadResolucion y frames en titulos seleccionadosResolucion y frames en titulos seleccionados. HDR por Machine Learning

Viendo solo las características técnicas, algunos han argumentado que Xbox Series X tiene una gran ventaja en hardware, pero varios han puesto en duda esta ventaja, indicando que PlayStation 5 tiene ciertas ventajas. De modo que, analicemos en detalle lo anunciado, y veamos cómo se encuentra cada consola.

CPU

El salto generacional de ambas consolas, se asienta en las bases de un sólido CPU. Ambas consolas utilizan la súper eficiente arquitectura Zen 2 de AMD, que es vastamente superior a Jaguar, la tecnología que equipan a las consolas de actual generación. Algunos indican que el aumento en performance sobre Jaguar, oscila entre 2 y 4 veces. Esto se debe a qué Zen 2 ofrecer mucha más performance por ciclo. Esto, sumado a que en ambas consolas los procesadores corren en velocidades superiores a los 3Ghz, hace que tengamos una gran cantidad de capacidad de cálculo en ambas consolas.

¿Significa esto que son iguales? Para nada, pues ambas empresas usan procesadores hechos a medida, razón por la cual hay diferencias.

PlayStation 5, cuenta con un procesador de 8 núcleos con SMT (proceso simultáneo) que permite tener 16 hilos de ejecución, a una velocidad máxima de 3.5Ghz variables.

Xbox Series X, también cuenta con un procesador tambien con 8 núcleos y 16 hilos de ejecución, corriendo a 3.6Ghz constantes. Pero lo Interesante, es que SMT puede apagarse en Series X. En ese caso, el desarrollador, podrá optar por usar solo 8 núcleos, pero a 3.8Ghz constantes, una velocidad mucho mas elevada.

En este aspecto, Xbox Series X tiene una clara ventaja por dos razones. Una es que en todos los casos posee una velocidad de reloj más rápida. Y la segunda, es que facilita portar juegos a Xbox Series X. Por ejemplo, muchos juegos de Series X pensados con compatibilidad con Xbox One, podrían compartir código en ambas plataformas más fácilmente al contar con la misma cantidad de núcleos.

¿No sería mejor usar más núcleos? La lógica diría que si, pero si miramos al mundo del PC, nos damos cuenta de que los desarrolladores no aprovechan bien los procesadores con muchos núcleos. Contar con un modo con menos núcleos, pero más velocidad, seguramente ayudará a que más desarrolladores porten sus juegos a Xbox. O al menos eso espera Microsoft.

De modo que, sea que usen 8/8 u 8/16, Xbox Series X en el apartado de CPU tiene una ventaja, aunque esto no quiere decir que el procesador de PlayStation 5 no sea realmente rápido, pues realmente está bastante cerca en performance.

GPU

La GPU de ambas consolas, también representa un gran salto en performance con relación a GCN, la tecnología detrás de la actual generación. Ya RDNA 1, supone un 50% de mejora sobre GCN; pero RDNA 2 ofrece un 50% extra de mejora en la performance sobre RDNA 1.

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Aún así, existen diferencias notables entre ambos chips. Veámoslos por separado y veamos como se comparan.

En el caso de PlayStation 5, tenemos una GPU con una potencia máxima de 10.23 TFlops variables. Si notaron bien, cuando hablamos del CPU, también hablamos de potencia máxima y variable. ¿Porque usamos esos términos en el caso de PlayStation 5?

Porque los valores de 3.5 GHz en el caso del CPU y de 10.23 TFlops en el caso del GPU, son valores que se pueden alcanzar solo en uno de los dos componentes del chip y no en ambos a la vez.

Para explicarlo mejor, piensen en un subibaja. Es este juego, es imposible que este ambas personas arriba. Siempre hay una arriba y otra abajo.

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Pensemos por un segundo que ese subibaja es el APU de PlayStation 5. En ese caso, si la GPU esta con una carga de 10.23 TFlops (en nuestro subibaja imaginario, estaría arriba), la CPU tendrá un rendimiento inferior a los 3.5 GHz máximos. ¿Cuánto menos? Según la conferencia de Cerny, un 10% aproximadamente.

De modo que el valor "real" o promedio de TFlops y de GHz de la GPU y CPU son inferiores a los máximos anunciados. Ahora ¿Cuánto menos?

Volvamos al subibaja. Cuando dos personas en el subibaja se ponen a la par, no hay una mas arriba y otra mas abajo. Ambas están a la mayor altura que pueden alcanzar sin que el otro este mas abajo. ¿Cuál sería el punto medio en PS5? Según las declaraciones de Cerny, si la baja en la frecuencia es de un 10, la disminución en la performance seria solo de un 5%, por lo que podemos inferir que la potencia real seria un 5% menos que el valor máximo, siempre y cuando los valores indicados por Cerny sean correctos.

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Con esto en mente, hemos hecho esta tabla que muestra las variaciones de potencia en diferentes escenarios en la APU de PS5.

GPU PowerCPU Power
GPU 100%3.15 Ghz10.2 Tflops
CPU 100%3.5 Ghz9.18 TFlops
Balanced3.32 Ghz9,69 TFlops

Todo esto, recalcamos, si la diferencia máxima del 10% es real y no otra. De hecho, algunos estiman que los valores son incluso mas bajos que los que indicamos en la tabla, pues la tecnología que usa Sony, está basada en AMD SmartShift, que permtite un 12% de boost y no un 10%. De ser ese el caso, los valores serían aún inferiores.

En defensa de esta forma de trabajar, es cierto lo que mencionó Cerny, que el CPU y GPU no estan siempre al 100%. Y es mas cierto que nunca ahora, al principio de la generación. De modo que ahora, seguramente no sea una gran desventaja. Por otro lado, ¿Que ocurrirá cuando la generación avance y los juegos sean más exigentes? ¿Se exigirá demasiado la CPU/GPU de la PS5? ¿Podrá hacer frente a una carga aún mayor o se verá resentida la calidad para permitir que el sistema se mantenga estable?

¿Y como están las cosas por el lado de Xbox?

Xbox cuenta con una GPU con una potencia de 12.1 TFlops. Pero a diferencia de PlayStation 5, la potencia es constante y no variable. De modo que puedes usar los 12Tflops sin que eso represente una baja en la performance del CPU. No hay subibaja por el lado de Xbox.

Pero hay más. Porque Xbox no es solo potencia bruta, sino que además ofrece herramientas que ayudan a exprimir al máximo la ya potente GPU. Una de estas es VRS (Shaders de frecuencia variable) que permiten usar de forma más eficiente el GPU, liberando Shaders para otros usos. El uso de esta tecnología, permite un aumento de un 40% en la performance, lo cual da cuenta de lo poderoso que es.

Ahora bien, ¿No tendrá PS5 también soporte para VRS? Al día de hoy no lo sabemos. Algunos opinan que si, debido a que según AMD es una característica de RDNA 2. Otros dudan que sea así, porque según Microsoft la tecnología de VRS que usan esta patentada por ellos.

¿Que creemos nosotros? Si bien es probable que PS5 tenga algún tipo de implementación de VRS, probablemente no será la misma que usará Series X, por lo que habría que analizar si la performance es tan buena como la de Xbox. Aun así, que Sony no haya mencionado esta característica en la conferencia para desarrolladores, da pocas chances a qué está figure dentro del set de características de PS5, aunque no lo descartamos.

Otra tecnología que posee Xbox, es una nueva técnica llamaba Mesh Shaders, que es una forma más eficiente de programar la GPU. Según Digital Foundry, la Geometry Engine de PS5 podría tener una funcionalidad similar, pero no nos queda muy claro si es así o no, pues Sony no especificó como funciona.

Finalmente, Series X posee un modulo llamado GPU Work Creation (GWC), que es la evolución del Command Processor (CP) que vimos en Xbox One y One X. En estas consolas, el CP tenia implementadas todos los comandos de DirectX 12 a nivel de hardware, razón por la cual las llamadas a DirectX 12 no consumían ciclos de procesador, pero si las de DirectX 11. En Series X, este concepto se extiende, de modo que ofrece soporte por hardware para shaders, y todo sin asistencia del CPU, permitiendo que la GPU actúe de forma más eficiente.

Por estás razones, varios estiman que la diferencia nominal de un 18% (en potencia máxima) puede ser aun mayor. Incluso algunos especialistas la estiman en un 30%.

¡Un momento! Mark Cerny dijo que la GPU de PS5 era mas eficiente porque tenia menos CU pero que funcionaban a una velocidad más rápida, y que eso ayudaba a sacar mas provecho de la GPU. ¿Es cierto eso? ¿Influye realmente? La realidad es que hay que ver en la practica si es tan así. Tomemos por ejemplo, el caso de Xbox One y de PlayStation 4. Xbox One tenia solo 12 CU pero a una frecuencia más alta que las 18 de PS4, pero eso no le representó ninguna ventaja porque la mayoría de desarrolladores no optimizaron el código para One. No queremos decir que sea exactamente el mismo caso, pero de momento tomamos con cautela dichas declaraciones.

En conclusión, Xbox Series X, posee una considerable ventaja en materia gráfica. Decimos esto, no solo por la diferencia en TFlops, sino también porque el uso de VRS, GPU Work Creation y Mesh Shaders puede optimizar aún mucho más las potentes capacidades gráficas.

Una nota importante: sabemos que, en la performance de una consola, los TFlops no son la única variante. La performance final se da también por otros factores como la eficiencia de los TMU (Unidades de mapeo se texturas) y la cantidad de ROP (Render Output Units). De momento, las especificaciones de esas y otras características no están disponibles de forma oficial, por lo que no las consideramos aquí, pues solo consideramos los datos oficiales y no rumores. Apenas podamos confirmar esos datos, con gusto los comentaremos.

Pero hay un punto más con relación a los gráficos en consola que tambien será una revolución en ambas consolas.

RayTracing

Ambas consolas desde hace rato indicaron que incluirían RayTracing y han cumplido. Ambas ofrecen aceleración por hardware de esta característica.

En ambos casos, cuando se trabaja con RayTracing, el shader realiza la transferencia de la tarea a una unidad de RayTracing, que se encarga del trabajo, mientras que el shader queda libre para otra tarea. De modo que ambos procesos van en paralelo.

Según podemos ver, tenemos tantas unidades de proceso de rayos como shaders, por lo que, el proceso de rayos en el caso de Xbox Series X tiene también ventaja, porque cuenta con un 30% más de shaders, lo que nos da cuenta de que esta consola tendrá mas recursos que permitirán efectos más avanzados o procesar más rayos.

¿Que potencia puede lograr Series X en RayTracing? Según Digital Foundry, unos 380.000 millones de intersecciones por segundo. Tan potente es en este sentido, que según Andrew Goossen, Arquitecto de Sistema en Xbox, si el RayTracing se hiciera en Shaders, es decir, sin aceleración por hardware, este trabajo habría consumido más de 13 TFLOP, solo para esta tarea.

Pero como se realiza en paralelo con los Shaders, el trabajo de los Shaders sumado al trabajo de los núcleos RT, tendría una performance similar a una GPU con 25Tflops. Y aclaramos: la Xbox Series X no tiene 25 TFlops de potencia, solo se usa esa suma para notar que tipo de GPU se necesitaría para hacer ambos trabajos en Shaders.

En el caso de PS5, desconocemos el rendimiento total de RT, pero tal vez alguien se pregunte ¿Influye que el GPU de PS5 tenga una velocidad de reloj más rápida en el RT, tal vez dando una potencia extra? No realmente, la cantidad de operaciones por segundo seguirá siendo inferior pues esta atada al numero de shaders y a su performance.

De modo que, aunque ambas consolas tienen RayTracing, Series X tiene una ventaja en este sentido, aunque para poder estimar la diferencia real, deberemos esperar a que Sony revele las especificaciones en detalle.

Memoria RAM

Ambas consolas poseen 16GB se memoria GDDR6, lo cual es el doble de la generación actual, pero hay varias diferencias. En el caso de PlayStation 5, posee la memoria trabajando en un bus de 256bits, a unos 448GB/s.

En cambio Xbox Series X utiliza memoria en un bus de 384bits, pero particionada: 10 GB a 560 GB/s y 6GB a 336 GB/s. Esta distinción, según Xbox, es porque para gráficos es necesaria memoria más rápida, pero para otras tareas, como audio, por ejemplo, una memoria con menor ancho de banda es mas que suficiente. Con este enfoque, Xbox alimentará su GPU con una memoria ultra rápida que permitirá buena performance.

En este punto, Xbox Series X también tiene una ventaja sobre PlayStation 5, pues si bien esta última tiene una velocidad única y un pool de memoria único, la velocidad es bastante inferior a la memoria más rápida. Y nuevamente, esto no quiere decir que la RAM de PlayStation 5 saa lenta, solo que hay una diferencia real en favor de Series X.

SSD

Otro de los puntos de inflexión en las próximas consolas, es la inclusión de almacenamiento de estado solido o SSD (Solid State Disk). Tanto PlayStation 5, como Xbox Series X, poseen discos de estados sólidos con velocidades muy altas, pero hay diferencias.

En el caso de PlayStation 5, su SSD está basado en PCIE 4.0, la ultima versión de esta norma, y tiene velocidades en bruto de 5.5 GB/s y de hasta 8GB/s con compresión de datos. La velocidad de estos discos es realmente bestial.

Gracias a su velocidad, estos discos pueden abrir archivos sin tener que perder tiempo buscándolos físicamente en el disco como pasaba con los discos mecánicos y por tanto leer datos de forma muy rápida y cargarlos en la memoria RAM. Tal es la velocidad que puede llenar los 16 GB de memoria RAM completos en tan solo 1,7 segundos, lo cual es asombroso. De hecho, Sony clama que los juegos tardarán un segundo en arrancar y las pantallas de carga casi no existirán.

¿Que hay del lado de Xbox? Bueno, también tendrá un disco SSD basado en un controlador desarrollado especialmente para Series X, pero las velocidades serán menores. En este caso, la velocidad de en bruto será de 2,4 GB/s y de 4,8 con compresión de datos. Por lo visto, la velocidad de acceso es claramente menor, pero eso no quiere decir que sea necesariamente lento como una carreta.

Volviendo al ejemplo que pusimos con PlayStation 5, llenar los 16GB de RAM completos desde disco, tardaría unos 3,3 segundos en Series X, lo cual es casi el doble que PS5, pero infinitamente menos que los mas de dos minutos que tardaría la misma tarea leyendo los datos desde un disco mecánico.

¿Como intenta compensar Xbox la diferencia de velocidad? Una de las formas en mediante una API de DirectX llamada DirectStorage, que permite cargar rápidamente archivos en memoria, es como si 100GB de archivos del juegos fueran parte de una memoria RAM virtual, listos para ser inyectados en la RAM real con solo una llamada. Y otra es Sampler Feedback Streaming (SFS), que permite que los juegos hagan un uso optimo tanto de la memoria RAM como del SSD, permitiendo que se carguen solo los archivos necesarios en el momento requerido. Estas dos características forman parte de lo que Xbox llama Arquitectura de velocidad de Xbox (Xbox Velocity Architecture) y que tiene como propósito usar de forma más eficiente la transmisión de archivos y multiplicar de manera efectiva la memoria disponible.

Un punto a favor que tienen ambas consolas es que las operaciones de lectura/escritura, trabajan con un hardware dedicado que comprime y descomprime los datos de forma transparente, y sin cargar al CPU con esta tarea.

Esto tiene dos ventajas. La primera, es que al estar los datos comprimidos, la trasnferencia será menor, por lo que se reducirá el trafico por el bus del SSD. La otra ventaja, es que optimizará el uso del almacenamiento pues ambas consolas tienen diversos métodos de compresión que harán que el espacio en disco de los juegos sea menor. Por ejemplo, ambas usan Zlib, pero mientras PS5 usa Kraken para comprimir texturas, Series X utiliza BCPack, que puede reducir el tamaño de los archivos de los juegos un 20% más que Kraken.

Eso si, es importante aclarar un punto que varios han entendido mal: la velocidad del SSD no afecta los gráficos de la consola. Varios medios especulan que la diferencia de TFlops entre ambas consolas puede ser solventada con un SSD más rápido. Lo que les decimos a quienes creen eso: están equivocados.

El SSD sirve para transferir datos de forma más rápida hacia la memoria RAM. Pero es tal vez la velocidad de la RAM la que realmente puede afectar el desempeño de los gráficos, no la del SSD.

Recapitulando, en velocidad bruta de transferencia SSD, PlayStation 5 se lleva las palmas y realmente lograra cargar datos más rapidamente que en Xbox Series X de seguro. Pero será interesante ver como funcioná la Arquitectura de Velocidad de Xbox y si cumple su cometido en acortar esa brecha.

Machine Leaning

En un mundo donde Machine Learning tiene cada vez mas usos, la inclusión de esta característica es algo que ilusiona a varios, pues su uso puede permitir ejecutar de forma local ciertos algoritmos y técnicas que usualmente se ejecutan mediante llamados servicios en la nube.

En el caso de Xbox Series X, Microsoft anuncio que tiene soporte para DirectML, que forma parte de DirectX 12 Ultimate. Esta es una API de bajo nivel para acelerar por hardware Machine Learning (ML). Esta API se contiene bloques básicos llamados primitivas u operadores, y a partir de esos componentes básicos, se pueden desarrollar técnicas de ML tales como el Upscaling, el anti-aliasing y transferencia de estilo, por nombrar solo algunos. Técnicas de ML como Denoising y super-resolution, permiten a su vez impresionantes efectos de trazado de rayos con menos rayos por píxel, al menos según indica la documentación de DirectML. Otros usos posibles, son mejorar la inteligencia de los NPCs y que sean más naturales ciertas animaciones procedurales.

Según declaraciones de Ingenieros de Xbox, utilizando esta tecnología en Series X, se puede obtener un rendimiento de 24 TFLOPS utilizando variables de 16 bits y un rendimiento de más de 97 TOPS (billones de operaciones por segundo) usando enteros de 4 bits. Realmente impresionante, aunque la duda que nos queda es si el uso de esta tenología le resta capacidad al GPU o a los nucleos de RT y de que forma.

En el caso de Sony, no ha anunciado si poseen o no una API para este fin. Claro está, es completamente posible hacer ML en PS5, pero Sony de momento no ha indicado si posee una API tan completa como DirectML, de modo que en el uso de Machine learning, Series X tiene una clara ventaja.

Input Lag

Loa controles de PS4 y Xbox One poseen una buena respuesta y un muy bajo Input lag.  Pero en el caso de Xbox, con Series X han hecho mejoras para poder reducirlo al máximo posible y mejorar la repuesta del sistema.

Según han anunciado, Series X se vale de varias tecnologías para reducir el Input lag y hacer que los juegos están más reactivos. Para empezar, la entrada de latencia dinámica (DLI) permite que el control envíe los datos a la consola más rápido, de modo que el juego pueda reaccionar al instante. Pero hay más, porque al usar HDMI 2.1, se puede utilizar Frecuencia de actualización variable (VRR) y el modo automático de baja latencia (ALLM), que permiten que la TV muestre las imágenes lo antes posible, permitiendo que la experiencia sea lo más responsiva posible.

Desconocemos si PlayStation 5 o si control tendrán alguna otra mejora más alla de la inclusión de HDMI 2.1 y la Frecuencia de actualización variable (VRR), de modo que le levantamos el pulgar a Series X por sus mejoras en este sentido.

Almacenamiento Expandible

Si bien el SSD de las nuevas consolas es muy rápido, suena escaso el espacio disponible. Y en del caso de PlayStation 5, es aun peor porque solo dispone de 825 GB, unos 175 GB menos que Series X, que tiene 1 TB. Lo bueno es que en ambas consolas se podrá expandir el almacenamiento, aunque ambas empresas tienen diferentes enfoques en este sentido.

En el caso de PlayStation 5, se podrán usar discos M2 normales, pero con ciertas limitaciones, porque deben estar homologados por Sony. Esto hace que se pueda aumentar el almacenamiento de forma tan vez un poco más económica, pero involucrara un poco más de trabajo delicado hacerlo. Y como contra adicional, no existen en el mercado aún discos M2 que den la talla a la velocidad requerida por PlayStation 5.

En el caso de Xbox Series X, ser usarán cartuchos NVmE, con un formato propietario. Esto permite que se pueda aumentar el espacio de almacenamiento de forma muy sencilla, pero a la vez, sospechamos que estos cartuchos serán costosos.

En este punto, declaramos empate porque ninguno de los dos métodos nos parece óptimo.

Audio 3d

En la conferencia de Sony, Cerny dio una extensa (y somnolienta) explicación sobre el rol del Audio 3d en la próxima PS5. Sony hizo énfasis en cómo el Audio 3d otorgaría en PlayStation 5 una sensación mas realista con relación a la sensación de presencia. Para estos, PS5 incorpora el Tempest Engine, que es una Compute Unit (CU) dentro del GPU, que ha sido enormemente modificada, pues no tiene cache, pero si DMA (Direct Memory Access) y que funciona como un SPU de PS3.

Sony afirma que, con esta única CU, puede procesar cientos de orígenes de audio, permitiendo de esta forma una sensación de presencia única. El fin de Sony, es que se pueda escuchar este tipo de sonidos en cualquier dispositivo y sin un hardware específico.

El toque extra que ofrece Sony en este apartado, es la inclusión de perfiles HRTF, que sería una especie de huella dactilar de nuestra oreja, o al menos la mas parecida. Configurando el perfil de audio, podremos seleccionar el perfil HRTF que mejor nos resulte, de entre los 5 que incluirá la consola. Incluso Cerny dejo entrever la posibilidad de poder generar un perfil para nuestros oídos con enviarles una foto de nuestros oídos.

En el caso de Xbox, tampoco se queda atrás en este sentido. De hecho, son pioneros en el Audio 3d. Tanto Xbox One, como One X, ya poseen soporte para audio tridimensional mediante el soporte de Dolby Atmos y Windows Sonic.

Ahora con Series X, expande esto con Project Acoustic, una herramienta que permite calcular sonidos basándonos en las físicas del entorno, algo así como se calcula la iluminación en RayTracing basándose en haces de luz, pero con ondas de sonido. Para esto, Xbox Series X tiene un chip dedicado para este tipo de cálculos complejos (también sobre cientos de orígenes de sonidos) y sin sobrecargar el CPU.

Además, Series X tiene soporte para las tecnologías Dolby Atmos, DTS: X y Windows Sonic, lo que lo hace compatible con muchos dispositivos actualmente en el mercado. Y Windows Sonic funciona con cualquier auricular por lo que no se necesita hardware adicional.

En este punto, por la información expuesta por ambas empresas, PlayStation 5 parece tener una ventaja en particular en los perfiles HRTF, pero habrá que ver el resultado final que consiguen estas tecnologías en ambas consolas.

Retrocompatibilidad

La capacidad de poder utilizar juegos de generaciones anteriores, es algo que muchos usuarios valoran. En la generación actual, solo Xbox One permite utilizar juegos de generaciones anteriores, tanto digitales como físicos.

En esta nueva generación, Sony se sube al tren de la retrocompatibilidad, pues ha anunciado que la mayoría de los cerca de 4000 juegos de PS4 podrán jugarse en PS5. Incluso algunos juegos es probable que puedan jugarse con mejor resolución y tasa de frames.

En el lado negativo, es probable que algunos juegos necesiten que el desarrollador haga cambios en el mismo para que funcionen, lo que nos deja con la posibilidad que algunos juegos nunca lleguen a funcionar si el desarrollador ya cerró. Y, por otra parte, no hay anuncios de que se de soporte para ejecutar juegos de generaciones anteriores. Muchos esperaban que al menos se pudieran usar juegos fisicos de PS1 y PS2, pero no hay noticias de Sony al respecto.

Por el lado de Xbox, a la excelente retrocompatibilidad de Xbox One, se suma la compatibilidad completa con todo el catálogo y accesorios de Xbox One. Pero hay mas. Se habilitarán ciertos juegos de Xbox One para que corran a mayor resolución y tasas de frames, tal como ocurre con juegos de Xbox 360 y la Xbox Original en Xbox One X. Pero aun hay mas. Porque valiéndose del poder extra de Series X y de un proceso de Machine learning, se aplicará HDR a los videojuegos, incluso si estos no lo soportaban originalmente.

En este punto, Xbox Series X tiene una clara ventaja sobre PlayStation 5, pues la retrocompatibilidad es mas completa y mas refinada que esta última.

Conclusión

PlayStation 5Xbox Series X
CPU
GPU
RayTracing
RAM
SSD
Machine Learning
Input Lag
Almacenamiento Expandible
Audio 3d
Retrocompatibilidad

Sin lugar a dudas y a la luz de la información oficial publicada por ambas empresas, Xbox Series X tiene una clara ventaja en hardware sobre PlayStation 5.

Las diferencias indicadas cuentan que, al menos en papel, Series X tiene poder extra por sobre PS5 que le permitiría mejores resultados. Pero no es sólo fuerza bruta, sino que además posee tecnologías que le permiten exprimir al máximo ese poder.

Las librerías de software que Xbox ofrece para desarrollar dentro de DirectX 12 Ultimate, incluyen acceso simple y bien documentado a todas las características avanzadas del sistema, y varias de estas librerías, como Project Acoustics, DirectML, DXR, VRS, no son nuevas sino que están hace al menos un año, de hecho todas las mencionadas fueron presentadas en las ediciones 2018 y 2019 de la GDC, por lo que muchos desarrolladores no están aprendiendo recién ahora como sacar mayor provecho del hardware, sino que ya tienen experiencia en estas librerías, en particular si ya están trabajando en Windows.

En el lado de PlayStation 5, pese a esta desventaja no deberias preocuparte, pues estamos ante una máquina excepcional. Que tenga cierta desventaja en algunos apartados no hace que sea un mal hardware, de hecho, PlayStation 5 es un verdadero salto generacional con relación a PlayStation 4 y realmente permite cosas que hasta ahora eran imposibles en consolas.

Recordemos que el objetivo de esta generación nueva son los 4k/60 con RayTracing o aún más, y PS5 es mas que capaz de hacerlo sin problemas. E incluso es capaz de lograr más.

Las diferencias que veremos en los juegos entre ambas consolas, no serán tanto en resolución, sino tal vez en niveles de detalle o en tasas de frames. De modo que estamos ante una generación muy prometedora.

Pero, si bien este round lo ganó por escándalo Series X, aun hay mas en juego. ¿Que hay de los juegos? Y ¿Cuál será el rendimiento real de los juegos, tanto First como Third Party?

Bueno, mas adelante cuando tengamos esos detalles bien definidos, volveremos al ring y veremos qué consola sale victoriosa (!?).

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Nota

Ilustración realizada en base a una foto de NeONBRAND provista por Unsplash

Ilustración de subibaja realizada con vectores provistos por Vecteezy

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